Revisão de 'Zelda: Tears of the Kingdom': faz você se sentir um gênio criativo

blog

LarLar / blog / Revisão de 'Zelda: Tears of the Kingdom': faz você se sentir um gênio criativo

Apr 26, 2023

Revisão de 'Zelda: Tears of the Kingdom': faz você se sentir um gênio criativo

Construí um carrinho de madeira, rodas e ventiladores portáteis para navegar por um

Construí um carrinho de madeira, rodas e ventiladores portáteis para navegar por um complexo sistema ferroviário e transportar o herói Link por um poço sem fim. Era como projetar uma montanha-russa com papelão, fita adesiva e uma oração. Levei 45 minutos de invenções fracassadas e uma compreensão gradual da física antes de conseguir. Quando Link atravessou com segurança, eu aplaudi e me proclamei um gênio. Eu me senti como um engenheiro da NASA comemorando um pouso em Marte. Eu crio, portanto eu progresso.

Em um cenário de mídia moderno dominado pelos "criadores", pessoas comunicando suas ideias e desejos em métodos únicos e singulares, "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" funde essa filosofia de auto-expressão com a fórmula clássica da série. Este é um jogo que incentiva os jogadores a construir suas próprias soluções.

Superei quase todos os desafios criando uma estranha mistura de engrenagens e ferramentas. Às vezes, um quebra-cabeça complexo era resolvido com uma solução simples. Houve muitas vezes em que minha resposta a um desafio foi: "Vou apenas construir uma ponte muito, muito longa", e quase sempre funcionou.

A experiência é densa com o sentimento de realização. Quase todos os quebra-cabeças me deram satisfação e orgulho de como os resolvi.

Sneak preview: O novo jogo Zelda é como nada que já vimos antes

"Tears of the Kingdom" é um milagre de engenharia e artifício elegante, especialmente porque funciona com tecnologia antiga de uma década dentro do Nintendo Switch. Ele desbloqueia partes de sua criatividade, forçando você a usar conhecimentos elementares de física e química para superar desafios. "Minecraft" revolucionou os jogos ao introduzir elementos criativos profundos, mas "Tears" os combina com animações luxuosas e polimento de uma aventura narrativa complexa. Este jogo, que sai na sexta-feira, já vazou para muitos jogadores, e as invenções que eles criaram desafiam tudo o que você esperaria de um jogo Zelda. Um videoclipe mostra Link afastando hordas de monstros construindo um robô gigante armado com um pênis em forma de dragão que cospe fogo.

Como as soluções para esses quebra-cabeças exigem a compreensão de conceitos da vida real, como distribuição de peso e momento, "Tears" pode ser um jogo que a família e os amigos resolvem juntos. Minha namorada, que não joga, foi fundamental para me ajudar a resolver vários quebra-cabeças, e nós dois sentimos que éramos donos.

Mas os fãs de longa data de Zelda precisam de respostas imediatas. Sim, o design clássico do templo voltou. Embora cada templo ou masmorra siga a fórmula do jogador encontrar e ativar quatro ou cinco interruptores, o design do cenário, bem como os meios para navegar e resolvê-los, são exclusivos de cada região. Em cada templo, Link encontrará um companheiro com uma habilidade única necessária para resolver aquele templo, e ambos ficarão com ele durante o resto do jogo. Embora "Breath of the Wild" de 2017 forneça todas as ferramentas necessárias para resolver o jogo em sua primeira hora, "Tears" reintroduz o tradicional power creep. No final do jogo, você estará armado com habilidades como conjurar uma rajada de vento para deslizar mais rápido ou desencadear um ataque rolante para remover paredes e rochas quebradiças para desvendar segredos.

Cada templo também vem com uma espécie de aventura de aquecimento com o tema dessa região, muito parecido com "Skyward Sword" no Wii. Aproximar-se do Templo do Fogo requer uma aventura dentro, sob e ao redor de um vulcão. Uma dessas missões envolve escalar o céu tão alto que fiquei tão apavorado com Link perfurando a atmosfera para o espaço quanto com ele caindo na terra.

O jogo tem mais que o dobro do tamanho de "Breath". Ilhas, cavernas e masmorras pontilham o céu, enquanto uma região subterrânea repousa abaixo da terra de Hyrule. (É uma rede negra como breu de cavernas e ruínas antigas que também é um espelho escuro para o mundo superior.) Ao final de minhas 60 horas de corrida na missão principal, eu ainda não havia encontrado metade das 199 aventuras secundárias disponíveis, muito menos completou até um quarto deles. Embora "Breath" tenha redefinido o que jogos massivos de mundo aberto podem ser, é relativamente vazio de aventura com script. Não é assim com "Tears", onde aparentemente todos os personagens do mundo têm um propósito, seja para adicionar mais contexto a um mistério ou levá-lo a mais aventuras.